vendredi 21 juillet 2017

Journées Bolt Action à Balma (suite)


Et voici de nouvelles photos de nos deux journées Bolt Action...




















lundi 17 juillet 2017

Bolt Action : Quelques photos


Et voici quelques photos souvenirs de nos deux journées Bolt Action...


Mes chasseurs alpins, tout franchement peints par David... Avec un R35 appartenant à Ostap...


Une autre section de mes chasseurs alpins...


Les FFL de Laurent avec des fusiliers motorisés appartenant à Ostap....


Quelques-uns des superbes décors de Laurent... Il avait bien fait les choses !



Encore deux photos des FFL de Laurent...


Et une dernière photo des décors de Laurent avec quelques français d'Ostap (à droite) et des parachutistes allemands bien cachés (appartenant aussi à Ostap).

Superbes journées à refaire... Merci Laurent !

samedi 1 juillet 2017

Encore un coup de coeur ! 1-48 Tactic


Toujours aussi intéressé par les jeux au niveau de la section ou du groupe de combat, potentiellement capables de simuler les combats à ce niveau là et les interactions au niveau du groupe, je suis tombé sur le kickstarter 1-48 Tactic.
1-48 Tactic n'a rien de nouveau, le jeu existe au moins depuis 2011, mais la politique commerciale (ou les compétences commerciales) de ses deux auteurs italiens n'ayant pas été concluante, il reste peu connu et mal distribué. Pourtant, en lisant la douzaine de pages de règles, téléchargeable ici, cette règle à l'air réellement passionnante : 4 figurines par camp suffisent, 5 à 6 sont parfaites pour simuler un groupe de combat, et une table de 60x60, quoique du 90x90 serait mieux, suffit.
La règle gère bien les interactions : tir de suppression pour couvrir la progression de soldats amis, mise à couvert, tir d'opportunité, lancers de grenade (...) tout en restant simple. Une heure devrait suffire pour une partie.
Le jeu est prévu pour jouer à l'échelle 1/48 (soit du 36mm) par son concepteur. Mais rien n'empêche, bien sûr, d'utiliser notre stock de figurines Bolt Action 28mm pour y jouer ! Du coup, investissement nul pour se lancer.
Mais je reste un compulsif, et les figurines sont superbes. La gamme originale ne comprenait que deux partis : Allemands et Russes. On peut encore trouver un stock de cette gamme chez Magister Militum, et j'ai donc craqué (au cas où le stock disparaitrait !) pour les deux boites (Allemands et Russes), comprenant chacune 4 figurines en plomb avec socles 25mm, 2 éléments de décors en résine, les règles et tous les marqueurs nécessaires (29,50£ la boite).





Les deux créateurs italiens s'étant à priori disputés, le second a lancé sa propre gamme comprenant 4 factions : allemands, américains, russes et italiens. Cet éditeur s'appelle 48 storm. Il commercialise des boites prêt à jouer, moins couteuses (22€), mais avec seulement trois figurines paraissant moins bien gravées et des décors en cartons). Néanmoins, cette gamme permettra d'amener de la diversité !
Enfin, Baueda, qui a repris le jeu originale mais pas le stock, vient de lancer son kickstarter dans lequel elle propose 2 factions : paras américains et volksgrenadiers allemands. Dans ce kickstarter, les boites de départ sont un peu plus intéressantes que les anciennes puisque, en plus des 4 figurines, elle comprennent 4 décors en résine ! Et le tout pour 29,50€ (au lieu de 29,50£), mais ce prix correspond à une remise de 20% sur le prix planifié. Bref, je craquerais probablement aussi pour cette offre mais plus tard (le KS se termine le 18 août) !


Je sais, je suis faible...
Canis, sans t'embarquer là-dedans : ) (quoi que...), un petit test en 28mm, ca te dit ?



lundi 29 mai 2017

Necromunda / Shadow War Armageddon


Games Workshop avait promis, pour cette année, la réédition de Blood Bowl et de Necromunda, deux des jeux de GW qui m'avaient fait vibrer (je pourrais y rajouter Space Hulk et Mordheim). Pour Blood Bowl, c'est fait depuis un bout de temps, même si, je l'avoue, mon intérêt a un peu baissé pour ce jeu. Il restait Necromunda. Quand est-il donc pour ce jeux qui permet de jouer des campagnes avec des groupes de la taille d'un gang ou d'une section/d'un groupe ?
Eh bien voilà :

J'avoue n'avoir pas vu passer cette parution qui date de quelques mois maintenant... Shadow War Armageddon est la ré-édition de... Necromunda ! Ou pas tout à fait... Puisqu'ici, point de gangers, qui avaient fait le charme de ce jeu dont le cadre est le sous-monde d'une "ruche". En quelques mots, les bas fonds d'un gigantesque complexe.
Shadow War Armageddon est en fait le concept de Necromunda transporté sur une planète du monde Warhammer 40 000 : Armageddon. Il n'est donc maintenant plus question de gangs des maisons Escher, Caudor, Delaque, Orlock, Goliath ou Van Saar, mais de sections de scouts Space Marines, de la Garde Impériale ou de bandes d'Orcs en furie.
Le cadre a donc changé... et c'est bien dommage ! Le background de Necromunda était tout de même passionnant. Aux six gangs classiques du départ, s'étaient ajoutés par la suite des bandes très typées d'outlanders, comme les Fouisseurs, les Rédemptionnistes, les Ratskins, les Spyriens ou encore les Nomades des Désolations de Cendres. Sans même parler du côté complètement déjanté de Gorkamorka. Des factions plus passionnantes que (cela n'engage que moi), les Spaces Marines (qu'ils soient du Chaos ou non) ou les Necrons.
Regardons néanmoins ce que nous donne cette règle (il s'agit là du livre de règles et non de la boite de jeu).
Shadow War reprend presque l'intégralité des règles de base de Necromunda... Presque ? Oui, quelques parties ont été revues. La partie campagne a ainsi été expurgée : le tableau des blessures a été bien simplifié (vous ne pourrez ainsi plus avoir de personnages qui se retrouvent borgne ou partiellement sourd) et le gain d'expérience ne s'exprime plus en "points d'expérience" (ce qui n'est pas nécessairement un mal). Mais surtout, il n'y a dorénavant plus de gestion de territoires, ni de comptoirs commerciaux. On peut le regretter, mais cela a aussi l'avantage de simplifier la vie des joueurs manquant toujours plus de temps. Donc c'est dommage, mais rien de dramatique.
Si le background de Necromunda a disparu, que penser des nouvelles bandes ? Il s'agit donc maintenant de jouer des sections des différentes armées du monde de W40K. Au total, le livre de règles vendu à part présente 15 listes (et ça c'est bien !). A côté des classiques sections de scouts Space Marines, de Grey Knights, de Space Marines du Chaos, de Soeurs de batailles (Adepra Sororitas), de l'Inquisition, de l'Astra Militarum (Garde Impériale), d'Eldars, de pathfinders Tau ou même de Tyranides qui ne me font pas vraiment vibrer, on note tout de même des factions intéressantes (que je ne connaissais pas, ne suivant plus depuis un bout de temps l'évolution de W40K) comme les Hybrides du Culte Genestealer, le culte Wych des Dark Eldars, les Rangers Skitarii ou encore, les troupes d'Harlequins. Ces deux dernières factions sont bien typées et ont l'air intéressantes. J'aime beaucoup le concept des Harlequins.

Section d'Eldars Harlequins

Ceci étant, ne gâchons pas notre plaisir, Necromunda est l'ancêtre beaucoup plus réussi que LOTOW (Legends of the Old West) ou LOTHS (Legends of the High Seas), en terme de moteur de jeu. Et cette ré-édition est peut-être le signe avant-gardiste de la prochaine réédition de Necromunda (dont je ne possède pas le livret original mais uniquement une photocopie...). Je comprends tout à fait que fabriquer des grappes de gangers ou de Fouisseurs demanderait un investissement important pour GW... Et il s'agit peut-être là d'un test...

En conclusion, même si Necromunda et Shadow War son successeur reste un moteur qui a vieilli (très peu d'interaction entre joueurs, en dehors de l'état "d'alerte" équivalent de l'"ambush" à Bolt Action), comparé à des moteurs comme ceux d'Eden, d'Infinity ou de Rogue Stars, cela reste un jeu mythique qui ne peut laisser insensible les nostalgiques. Bref, cet investissement reste un achat intéressant (très bel ouvrage broché de 200 pages, tout en couleurs, même si les photos de figurines GW ne me font pas vibrer), investissement que je ne regrette pas. Et si cela pouvait motiver GW a ré-éditer Necromunda, le coût en vaudra la chandelle !
Enfin, ce moteur me donne déjà des idées d'adaptation (à priori facile) à la seconde guerre mondiale. Joueur un groupe/section de chasseurs alpins ou d'Alpini italiens est rien moins que motivant...

dimanche 28 mai 2017

BA Chasseurs Alpins (2)


Et voilà la suite des unités de soutien pour mes Chasseurs Alpins 1940. Canons de 47mm et 25mm Neucraft Design (avec servants Brigade Games première guerre mondiale !), canon de 155C Mad Bob Miniatures, trouffions Crusaders Miniatures.



vendredi 26 mai 2017

Bolt Action Chasseurs Alpins 1940


Et voilà les premiers éléments pour mes Chasseurs Alpins français, et plus spécifiquement pour ma Section d'Eclaireurs Skieurs. Il s'agit des premiers éléments de soutien, fournis par le Bataillon de forteresse dont fait partie cette SES.
Pourquoi de la neige en mai-juin 1940 ? Parce que les SES ont combattu dans les Alpes et en Norvège. J'ai donc essayé un effet fonte de neige...
Les figurines sont des Warlord Games, peintes par David.



Il s'agit bien sûr d'un canon de 75, d'un mortier de 81 et d'une MMG.
A venir (sur mon atelier à moi) : un canon de 155 court, un canon de 47mm antichar et quelques trouffions. Puis un canon AT de 25mm, un mortier de 60, une MMG supplémentaire et un Laffly W15 TCC (j'aurais préféré éviter tout véhicule dans cette liste mais le système Bolt Action pénalise ceux qui ne veulent pas prendre de véhicules, puisque nous n'avons pas le droit, en contrepartie, de prendre des armes de soutien hippomobiles...).
David s'occupe pour sa part de me peindre l'infanterie.

jeudi 4 mai 2017

Bolt Action 1940



Ce Week End, petite partie Bolt Action contre Ostap : mes Allemands (en uniforme DAK ??!!! alors qu'on est en France !!!) doivent tenir un objectif important, qui fait l'objet d'une contre-attaque française (Ostap). Alors que les Allemands voient la victoire au bout des doigts (5e et 6e tours), les Français parviennent à obtenir le match nul in extremis, au 7e et dernier tour ! Voilà qui récompense leur bel esprit combatif, mis à mal par quelques coups du sort qui auraient pu faire basculer la partie en leur faveur...
Quelques rares photos que j'ai réussi à prendre, tant la tension était forte !







mercredi 5 avril 2017

Eden : Jokers (suite)

Suite et fin de ma bande de timbrés pour Eden : Leonid (et ses bombes à phosphore), Nikolaï (avec son aspirateur transformé en Katyouscha) et Ievgëni, le fanatique suicidaire...





Maintenant, si je veux faire jouer mes enfants à Eden, il me faut m'attaquer à ma bande du Convoi...

dimanche 26 mars 2017

Eden



Il y a pratiquement 6 ans, après avoir présenté ce jeu d'escarmouche ici, j'avais acheté un starter pour Eden : les Jokers. Et j'ai remis ça il y a 2 ans en achetant une gang du Convoi. Bref, toutes ces superbes figurines dormaient gentiment dans un tiroir.
Ayant terminé mes deux équipes pour Guildball, il était temps que je m'attaque à ces figurines là. D'autant plus qu'Eden se révèle très proche du concept de Guildball et en partage ses attraits :
Peu de figurines nécessaires (3 à 6 pour Eden en fonction de leur budget), petit espace de jeu (60x60 cm pour Eden !), règles simples (une trentaine de pages), pour chaque figurine, toutes les informations nécessaires regroupées sur une carte, figurines superbes.
A l'origine, le thème post-apocalyptique n'est pas ma tasse de thé, mais le système de jeu, la simplicité, le temps limité des parties et la qualité des figurines m'avais fait basculer, à l'époque.
Et voilà donc la première partie de mon gang de Jokers : Vladd (avec son lance-flamme), Yuri et son cocktail motolov, Anton avec son panneau et Elenia la lanceuse de couteaux... Il me reste trois gaillards à peindre : Ievgeni, Leonid et Nikolaï.



L'originalité du système (proche aussi dans certains de ses concepts de celui de Guildball, même si Eden a l'antériorité) repose avant tout sur la localisation des blessures.


Chaque figurine peut réaliser 3 actions (elle dispose de 3 points d'actions ou PA) dans le tour (par exemple : se déplacer deux fois et combattre ; se déplacer, tirer, se déplacer, etc...). Comme pour GB, c'est donc le nombre de réussites qui comptent. Pour combattre, le joueur lance un nombre de dé égaux à sa vigueur (ici, 4 pour Yuri, chiffre blanc en haut à droite, au dessous du symbole bras) et le seuil à atteindre est le niveau de vigueur de l'ennemi (ici 4 pour Yuri, le chiffre en bas à gauche, au dessous du symbole torse). L'attaquant jette un dé en plus pour la localisation du coup (tête, bras, torse ou jambes). Les réussites non esquivées (la cible peut en effet tenter de réagir si il lui reste des PA) et auxquelles on a retranché le niveau de protection (comme à GB) forment les blessures. Mais l'attaquant peut aussi réduire se nombre de blessures pour relocaliser le coup porté dans une autre partie du corps. Bref, système vraiment très intéressant et original.
Le nombre de blessures est ensuite coché sur la carte. Une fois que tous les ronds blancs sont cochés sur une partie du corps, on utilise alors le chiffre en rouge pour combattre, se défendre, esquiver, etc... Si une partie du corps, n'importe laquelle, voit ses points réduits à zéro, alors le personnage devient hors de combat.
Les personnages peuvent avoir des capacités spéciales, et le joueur à en main des cartes tactiques qui permettent d'influer sur les combats, sur l'environnement ou sur la réalisation de la mission. Le système de choix des missions est aussi très intéressant.
Mais si ce résumé vous a alléché, le mieux est de télécharger la règle directement ici.

Atout supplémentaire : il s'agit d'un jeu français, et en français !

Un petit mot sur les factions... Certaines factions sont classiques : le Convoi (bande de survivants classique), les Anges de Dante (des motards), le Matriarcat (des femmes avec des hommes-esclaves) ou encore la Résistance (bande de bricoleurs avec des membres cybernétiques et quelques robots), sans compter les Jokers (directement inspirés de Batman). S'y ajoutent trois factions de mutants : les Bamakas (mutants africains subsahariens), les Askaris (mutants de type arabe avec nombreux monstres) et la Horde (bandes de dégénérés type zombis, ou maitres sauvages avec ses Lycals et ses loups, ou encore les profonds, sous catégorie de la Horde directement inspirée de Lovecraft...). Enfin, les ISC sont des robots japonisants et les Nephilim sont une peuplade extra-terrestre qui a débarqué. Bref, chacun devrait pouvoir y trouver son bonheur !



dimanche 19 mars 2017

Guildball : mes deux premières parties


Enfin, j'ai testé Guildball. Vendredi soir avec Canis et samedi après midi avec Ostap.
Je m'aperçois après coup que je m'y suis mal pris. J'aurais dû suivre les conseils de la règle qui préconise de commencer en format réduit avec seulement 3 joueurs (figurines). N'ayant pas suivi ce conseil avisé, les deux parties ont été très longues. Car il m'a fallu expliquer le matériel,  les règles, les caractéristiques des joueurs mais en plus, il nous a fallu intégrer les capacités spéciales de chacun. Et du coup, on a passé beaucoup de temps le nez dans les cartes... Et les parties ont fait bien plus de 2h30, peut-être même plus de 3h (alors que l'on était en format de 8 points de victoire et non 12 VP).



Ceci étant dit : je me suis régalé. Cela semble aussi avoir été le cas de Canis. Octal semble avoir apprécié mais a regretté le temps de jeu (et probablement la difficulté de tout appréhender, lorsque l'on ajoute toutes les possibilités procurer par l'influence, le momentum et les capacités des joueurs).
Justement, lorsque l'on met tout bout à bout, les possibilités semblent immenses : gestion de l'influence et du momentum, capacité des joueurs, combos entre joueurs ce qui laisse entrevoir de réelles possibilités. A noter que nous avions fait simple, mettant de côté les terrains et les "plots".
Concernant le système lui-même, une fois maîtrisé, il est très fluide. Le ballon circule, l'interaction entre joueurs (ie : nous) laisse peu de temps pour reprendre notre souffle, et, hors capacités/talents, le corpus de règle relativement limité (en nombre de pages) pose peu de problèmes. Cerise sur le gâteau, le terrain de jeu et les figurines renvoient un superbe effet visuel.
Bref, emballé par ces deux premiers tests. Par contre, il est clair que GB est un jeu qui se prépare : la constitution de l'équipe et la mémorisation des capacités de chaque joueur, le temps de réflexion sur une stratégie qui utilise au mieux les capacités de chaque joueur (figurine) et des combos possibles entre joueurs, tout cela demande du temps de préparation en amont. Ensuite, une fois la partie décidée, tout peu potentiellement aller très vite et une partie devrait pouvoir se jouer (comme préconisé) en moins d'1 heure 30. 


dimanche 12 mars 2017

Guildball : tournoi interceltique !


Et voilà ma seconde équipe de Guildball terminée : il s'agit d'une équipe de la guilde des brasseurs. De quoi faire un tournoi interceltique : les pêcheurs de maquereaux de Kerouarc'h contre les brasseurs de Fasnacloich !
Plus sérieusement, pratiquement tout est prêt pour que je puisse attaquer ma première partie test de Guildball...





Et quelques photos un peu plus réussies de mes pêcheurs...